Blog

  • The Inner Glucose Conflict

    The Inner Glucose Conflict

    Project:

    Diabetes is een ziekte waar steeds meer mensen in onze maatschappij mee te maken krijgen: nog nooit zijn er per jaar zo veel nieuwe diabeten bij gekomen. Maar ondanks dit gegeven is er weinig kennis in de maatschappij over deze levensveranderende ziekte: “Die ziekte waar je soms bloed moet prikken, toch?”

    The Inner Glucose Conflict laat niet-diabeten ervaren hoe diabetes altijd in de passagiersstoel zit in het leven van een diabeet, om hen zo een beter idee te geven van de dagelijkse uitdagingen waar 1.5 miljoen mensen in Nederland elke dag mee vechten.

    In een tijd waarin meer mensen dan ooit in aanraking komen met diabetes, zou je met 1 op de 14 mensen met diabetes verwachten dat de samenleving een algemeen idee heeft over wat deze ziekte precies inhoudt, maar uit persoonlijke ervaring en opmerkingen van mede-diabeten blijkt het tegenovergestelde. Verder blijkt uit onderzoek dat het starten van een gesprek rond diabetes lastig en oncomfortabel is en er weinig begrip is voor hoeveel invloed die diabetes heeft op het dagelijks leven van een diabeet

    The Inner Glucose Conflict presenteert diabetes op een interactieve manier in de vorm van ‘Alex’: een personage waarvan de speler na een korte introductie de diabetes gaat beheren door deze eten en insuline te geven aan de hand van tokens en een nagebouwde insulinepen welke als controller dient.

    Geluid laat de speler meebeleven welke gedachte er rond gaan in het hoofd van een diabeet om de glucose in bereik te houden, terwijl gekleurd licht de speler informeert over de hoogte van de bloedglucose.

    Wat is diabetes?

    Ikzelf heb als diabeet te vaak te horen gekregen dat ik waarschijnlijk geen taart of snoep zou moeten eten vanwege mijn diabetes: iets wat simpelweg onzin is zolang de gerechten maar wordt overwogen in het insulinesysteem dat de diabeet gebruikt.

    Diabetes is een ziekte waar het lichaam zelf geen (of niet genoeg) insuline aan kan maken. Insuline is een hormoon dat je lichaam helpt energie uit je eten op te nemen in je cellen: zonder insuline blijft deze energie, of koolhydraten, in de bloedbaan waar het lichaam deze energie niet kan gebruiken.

    Een goede bloedsuiker ligt tussen de 4 en de 8: gezonde mensen balanceren dit automatisch, maar diabeten moeten tijdens het eten van een maaltijd berekenen hoeveel koolhydraten ze eten. Aan de hand hiervan en de tijd op de dag kunnen ze berekenen hoeveel eenheden insuline er nodig zijn om de glucose in bereik te houden. De gegeten koolhydraten laten de glucose stijgen, en insuline doet deze dalen

    De tokens die als eten gebruikt worden

    Hyper

    Wanneer er te veel koolhydraten gegeten zijn of te weinig insuline is afgegeven stijgt de glucose boven de 8: dit resulteert in een moe gevoel voor de diabeet omdat deze geen toegang heeft tot de energie in de bloedbaan.

    Verder heeft dit op lange termijn grote gevolgen op bijvoorbeeld een verhoogde kans op hart- en vaatziekten, blindheid of een diabetesvoet.

    Alex presenteert een hoge glucose met rode verlichting, en dit komt doordat de gebruiker te veel koolhydraten heeft gegeven voor de hoeveelheid insuline die is toegediend.

    Een insulinepen om handmatig insuline toe te dienen

    Hypo

    Is er te weinig gegeten, of te veel insuline afgegeven dan daalt de glucose onder de 4 en resulteert dit in hypo: de diabeet voelt zich duizelig en is gedesoriënteerd.

    Op korte termijn is erg gevaarlijk, omdat de diabeet het bewustzijn kan verliezen, of zelfs sterven als de glucose verder blijft dalen zonder dat er ingrepen wordt.

    Alex presenteert een lage glucose met blauwe verlichting, en deze komt vaak doordat gebruikers te extreem hebben gereageerd op een hyper en daardoor teveel insuline hebben afgeven

    Eten

    Net zoals iedereen moeten diabeten eten, maar dit is wel een stukje ingewikkelder. Zoals eerder benoemt moeten diabeten koolhydraten tellen om erachter te komen hoeveel insuline zij toe moeten dienen. Echter worden sommige koolhydraten langzamer opgenomen dan anderen, wat een ware uitdaging is voor diabeten.

    Dit concept is ook in Alex opgenomen in een versimpelde vorm: de tokens die eten verbeelden bevatten aan een kant een plaatje van het eten, en aan de andere 2 statistieken: koolhydraten en opnametijd

    Deze zijn versimpeld in vergelijking met de werkelijkheid: één blokje bij het bliksemschicht icoontje staat ongeveer gelijk aan 15 koolhydraten. Éen blokje bij het klokje staat voor één uur aan opnametijd. Dat betekent dus wanneer de speler een grote maaltijd met langzame koolhydraten geeft, deze het lastig voor henzelf maakt in de toekomst accuraat te berekenen hoeveel insuline er nodig is.

    De manier waarop Alex ‘eet’

    Waar vind ik Alex?

    Alex dient als ondersteuning van diabeten zoals anderen die medisch niet bekend zijn met de ziekte een beter beeld kunnen krijgen over het hebben van diabetes van dag tot dag: daarom voegt Alex een hoop toe op bijvoorbeeld een ziekenhuisafdeling zodat de naasten van nieuwe diabeten kunnen ervaren hoe drastisch het leven van hun geliefde gaat veranderen.

    Alex kan ook worden geplaatst in omgevingen waar empathie naar diabeten belangrijk kan zijn, zoals op een (medische) studie zodat nieuwe dokters zich beter in kunnen leven in een patiënt.

    Alex heeft een rustige ruimte nodig waar mensen de tijd kunnen nemen om de ervaring in zich op te nemen en te reflecteren op een mogelijke hectische vijf minuten. Er moet geen achtergrondgeluid of andere afleidingen zijn, zodat de audio duidelijk gevolgd kan worden, en een donkere kamer is nodig voor de lichteffecten.

    Resultaat

    De eindbeoordelaars hebben Alex getest tijdens de eindpresentatie, en ondanks dat er een volledige dag aan diabetes evenementen voorbereid waren, bleven alle 3 de beoordelaars Alex een coma in jagen in de eerste ochtend van de simulatie.

    Ondanks het feit dat er een referentie zichtbaar was op de munten hoeveel insuline er gegeven moest worden, bleek de accurate simulatie toch stress te veroorzaken bij de gebruikers: zij hoorde dat de glucose steeg, en ondanks dat ze voorbereid waren voor het ontbijt werden grote hoeveelheden insuline ingespoten om de stijging te voorkomen, wat resulteerde in zo een diepe hypo met grote hoeveelheid IOB waardoor deze simpelweg niet meer te corrigeren was. Dit was echter een goede uitkomst: het toont aan hoe erg een diabeet vooruit moet denken, en laat zien dat de gevoelens die momenteel ervaren worden soms genergeerd dienen te worden.

    Het project is uiteindelijk beoordeeld met een mooie 8.5, waar ik zeer tevreden mee ben!

    Links

  • Wat is CMD?

    CMD is de afkorting voor de opleiding Communicatie Multimedia Design. Dit is een opleiding die door veel hogescholen in Nederland wordt aangeboden, maar krijgt ook overal een beetje een andere invulling. Over het algemeen komt het er op neer dat dit een ontwerpopleiding is, waar je niet alleen naar het visuele element kijkt, maar ook naar het technische zoals programmeren of het fysiek maken van producten.

    Ikzelf heb de opleiding gevolgd bij Avans in Breda, waar ze zich specifiek richten op toekomstgerichte ontwerpen. Denk bijvoorbeeld aan iets meer focus voor virtual reality, of lessen in software die nog niet extreem populair is, maar dat in de toekomst mogelijk wel wordt.

    Modules

    Tijdens mijn tijd bij CMD waren de modules kort (4 weken), waardoor we snel met veel verschillende ontwerprichtingen in aanraking kwamen. De eerste twee jaar bevatten een brede schaal aan onderwerpen zoals Game design, Sensors & Senses en Time based storytelling. De twee opvolgende jaren delen het schooljaar op en 2 elementen, zoals een stage of een onderzoekslab waar je vol de diepte ingaat voor een zelf gekozen ontwerp.

    Modules waren verder opgedeeld in een van 4 pilaren:

    • Tech
    • Human
    • Story
    • Void

    Ikzelf had altijd een passie voor void, oftewel het onderzoeken van projecten die buiten het normale ontwerplandschap vallen. Het is speculatief en je verbeelding kan zijn vrije loop nemen. Ook de tech pilaar was altijd aantrekkelijk, omdat technologie zo snel beweegt en we bestaande technologie zo makkelijk op een nieuwe manier kunnen inzetten om een probleem op te lossen.

    Maar uiteindelijk heb je als ontwerper alle pilaren nodig: je ontwerp altijd voor iemand (human) en je ontwerp probeert altijd een verhaal te vertellen waar je de gebruiker in meeneemt (Story). Vervolgens heb je wat tech nodig om het werkelijkheid te maken en een sprankeltje void om tot nieuwe inzichten te komen die mogelijk beter bij je probleem passen.

    Resultaat

    Deze manier van lesgeven is mij altijd erg bevallen, omdat ik zo mijn passie kon vinden voor het maken van films, korte videogames die een verhaal vertellen en natuurlijk het makerschap dat ik nog steeds elke dag probeer in te zetten om ontwerpen te maken die een menselijk probleem oplossen!

    Deze studie heeft mij tot een alround ontwerper gemaakt, iemand die wat visueels kan maken, maar ook kan programmeren en de kennis heeft om fysieke apparaten en installaties te bouwen die het einddoel ondersteunen: het volledig meenemen van de gebruiker in het hethaal dat we proberen te vertellen!

  • Unable 5

    Unable 5

    Ik heb tijdens mijn studie een hoop DAWS geprobeerd, elk voor verschillende doeleinde: van een live performance tot het in elkaar zetten van een soundscape voor mijn short film of interactieve serious games. Maar waar ik steeds terug bleef komen was Ableton Live. In vergelijking met Cakewalk, Tracktion (nu Waveform) en Reaper had Ableton altijd de plugins ingebouwd die ik nodig had voor de projecten. Een groot probleem voor mij was echter dat ik het programma gebruikte en het super vond, vervolgens deed ik drie maanden niets met het programma om vervolgens tijdens een volgende module volledig opnieuw tutorials te moeten kijken over waar het knopje nu precies zat om een track op te nemen, in solo af te spelen of de snelkoppeling te vinden om een enkele track op mute te zetten.

    Vandaar dat ik een interface had ontworpen welke ik dynamisch kon koppelen aan verschillende funcite van Ableton, waarmee de bestuuring van die knoppen fysiek op mijn bureau lagen en ik lekker snel kon experimenteren met geluiden en hoe die in mijn soundscapes zouden passen.

    Wat is het?

    De Unable 5 is een midi controller, aangestuurd door een esp32 microcontroller met ingebouwde ADC, Wifi en Bluetooth. Op deze microcontroller zijn vijf faders aangesloten waarmee het volume van vijf verschillende tracks kan worden ingesteld. Verder heeft elke track een stop- en record knop. Ook zijn er zes